Становление киберспорта: от компьютерных клубов до многомиллионных стадионов


Становление киберспорта: от компьютерных клубов до многомиллионных стадионов

Киберспорт является одной из самых юных спортивных дисциплин. Тем не менее, за столь короткий срок его история в своей непредсказуемости и витиеватости может дать фору многим романам современных классиков. С чего же все началось и как развивались киберспортивные тенденции в 21-м веке?

Quake или Doom?

Мы не будем вдаваться в подробности допотопных историй, когда какие-нибудь пять айтишников рубились в первый DOOM за банку пива. Киберспортивные поединки в те времена скорее походили на дружеские игры, нежели на масштабные игровые баталии. Все изменилось с появлением Quake, который вышел 31 мая 1996 года (полная версия вышла 22 июля). Уклон в игре сразу был сделан на киберспортивную составляющую, что было в новинку в те дремучие времена — сражения друг с другом были приятным дополнением к игре, а не ее основой. В том же году id Software провели QuakeCon 96, который (не смотря на свой скромный масштаб) лег в фундамент будущего киберспорта. Выход дополнения QuakeWorld открыл для игроков прелести онлайн-игры, медленно сдвигая привычную всем локалку. Этот фактор и стремительное развитие интернета позволило игрокам по всему миру с головой погружаться в игровой процесс, превращая это в повседневные тренировки, а не в разовые локальные стычки. На этом вклад QuakeWorld в киберспорт не заканчивается. На турнире Red Annihilation главным призом был новенький Ferrari 328 GTS от самого Джона Ромеро. Учитывая все вышеперечисленные факторы, можно с уверенностью сказать, что QuakeWorld стал матрицей для всего того, что мы имеем сейчас. 

Хоть Quake и его вариации стали праотцами современного киберспорта, настоящим титаном, держащимся на плаву и по сей день стал StarCraft. Легендарная стратегия от Blizzard вышла 31 марта 1998 года и взорвала всю игровую индустрию. Помимо уникальных игровых механик и технического оформления, игра предложила геймерам отточенный, как швейцарские часы, онлайн. Сражения в игре проводились через battle.net, изначально созданного для Diablo. Турниры по старкрафту захватили весь мир, а призовые фонды доходили до тысячи вечнозеленых. 

Эпоха StarCraft и зарождение современного киберспорта

С появлением StarCraft и развитием серии Quake начали развиваться компьютерные клубы по всему миру. Россия не стала исключением. С 98-го года в нашей стране начали проводиться турниры по этим двум дисциплинам, а уже в 2001-м россия первой в мире внесла киберспорт в реестр официальных видов спорта. Этому предшествует появление, пожалуй, самой значимой дисциплины в истории киберспорта.

В том же 98-м году компании Valve выпустила поистине легендарную Half-Life. Игра полюбилась не только рядовой публике, но и модерам, которые на движке игры начали делать вариации карт и моды. В 99-м году два разработчика, до этого создававшие модификации для Quake II, представили общественности Counter-Strike. Мод был бесплатный, что заметно выделяло CS на фоне конкурентов. Чуть позже Valve выкупила Counter-Strike и начала развивать ее киберспортивную составляющую. С этого момента компания уверенным шагом пошла к трону королей киберспортивного мира, на которой она восседает до сих пор.

 Несмотря на столь бодрый старт и непрекращающееся развитие киберспорта с приходом 21-го века, кроме трех китов в лице SC (и его вариаций), Quake (и его вариацией) и CS (не поверите, и его вариаций) на профессиональной сцене никого не было. В 2003-м году Blizzard выпустили свой революционный Warcraft III и его дополнение Frozen Throne, которые поменяли все. 

Warcraft 3 — это Dota 2

Warcraft III примкнул к основным киберспортивным дисциплинам, но стал скорее приятным дополнением, нежели настоящей боевой единицей. Почти сразу с игрой вышла ее модификация Defence of the Ancients — DotA. Она сразу полюбилась всем игрокам, но полноценной кибердисциплиной так и не стала. Да, по ней проводились комнатные турниры и она была любимчиком компьютерных клубов, но звезд с неба не хватала. В 2009-м году Riot Games выпускает свое видение DotA под названием League of Legends. Игра произвела фурор и проложила мощеную дорогу на месте тропинки, которую протоптала ее предшественница. Дорогу под названием MOBA. В том же 2009-м Blizzard взяли к себе разработчика DotA - Icefrog, а уже в 2013-м выпустила всем известную Dota 2.

С приходом Dota 2 и укреплением League of Legends киберспорт перешел на другой уровень, который растет и по сей день. Первый мировой турнир по Dota 2, The International, стал уже именем нарицательным, олицетворяя собой сумасшедший размах, которого достиг киберспорт. Каждая компания, выпускающая онлайн игру, старается вывести ее на киберспортивный рынок — кто-то успешно, кто-то нет. Оглядываясь назад сложно поверить, что досуг, который раньше был ничем иным, как побегом от реальности в тесном подвале компьютерного клуба, сейчас собирает многомиллионные стадионы. Но это так, и, поверьте, это только начало. 

(c) GameSport